Selasa, 13 Januari 2015

Dibaca ya..


ﺑﺴﻢ ﺍﻟﻠﻪ ﺍﻟﺮﺣﻤﻦ ﺍﻟﺮﺣﻴﻢ
Keep healthy n be happy ..
🌳📍📍📍📍📍📍📍📍📍
SEBATANG POHON DAPAT MEMBUAT "JUTAAN
BATANG KOREK API",
📍 🌳🌳🌳🌳🌳🌳🀊
TAPI SATU BATANG KOREK API JUGA DAPAT
MEMBAKAR JUTAAN POHON.
✅✅✅✅✅
JADI, SATU FIKIRAN NEGATIF DAPAT
MEMBAKAR SEMUA FIKIRAN POSITIF.
📍📍📍📍📍📍💭💭💭
KOREK API MEMPUNYAI KEPALA, TETAPI TIDAK
PUNYA OTAK,
📍 📍🔥📍🔥📍🔥
OLEH SEBAB ITU SETIAP KALI ADA GESEKAN
KECIL, SANG KOREK API TERUS TERBAKAR.
🙇🙇🙇💬💬💬
KITA JUGA MEMPUNYAI KEPALA, DAN JUGA
OTAK,
🙅🙅😡😡😡
KITA TIDAK PERLU MUDAH TERBAKAR MARAH
HANYA KARENA GESEKAN KECIL.
🐧🐧🐧🐧🐧🐧
KETIKA BURUNG HIDUP, IA MAKAN ULAT,
🐛🐛🐛🐛🐛🐛🐛
KETIKA BURUNG MATI, ULAT MAKAN BURUNG.
🕛🕐🕜🕝🕙🕥
WAKTU TERUS BERPUTAR. RODA KEHIDUPAN
TERUS BERLAKU.
👎👎👎⬇⬇😔😔😔😔
JANGAN MERENDAHKAN SIAPAPUN DALAM
HIDUP, BUKAN KARENA SIAPA MEREKA, TETAPI
KARENA SIAPA DIRI KITA.
☝🕥🕥💪💪💪😥😥
KITA MUNGKIN BERKUASA TAPI TUHAN LEBIH
BERKUASA DARIPADA KITA.
✨✨😀😍🙆😍😀✨✨
WAKTU KITA SEDANG BERJAYA, BANYAK TEMAN
DI SEKELILING KITA.
🏃🏃🏃💨😰😰😢😢😭😭
WAKTU KITA SUSAH, BARU KITA KENAL SIAPA
SAHABAT KITA.
😪😪 🙌 👛💄💅💸💍💎
DAN WAKTU KITA SAKIT, BARU KITA TAHU
BAHWA NIKMAT SEHAT ITU SANGAT BERNILAI,
JAUH MELEBIHI HARTA.
👴👵😱😱😰😰❗❗
KETIKA KITA TUA, KITA BARU TAHU BAHWA
MASIH BANYAK YANG BELUM KITA KERJAKAN.
👤👤👤💀💀👣👣👣
DAN, SETELAH DI AMBANG AJAL, KITA BARU
TAHU BEGITU BANYAK WAKTU YANG TERBUANG
SIA-SIA.
🔋🔋💡💡🔋🔋💡💡
HIDUP TIDAKLAH LAMA, SUDAH SAATNYA KITA
BERSAMA-SAMA MEMBUAT HIDUP LEBIH
BERHARGA.
👪👪👭👬👬👭👪👪
SALING MENGHARGAI..✋😆✋
SEMOGA DI WAKTU2 YG AKAN DATANG SEGALA
SISI KEHIDUPAN KITA JAUH LEBIH BAIK.
👏👏👏👏👏👏👏👏👏👏

Sabtu, 07 Desember 2013

MODUL PELATIHAN
AUTOPLAY MEDIA STUDIO1
oleh
Kuswari Hernawati
Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA UNY
kuswari@uny.ac.id
PENDAHULUAN
AutoPlay Media Studio merupakan perangkat lunak untuk membuat perangkat lunak multimedia dengan mengintegrasikan berbagai tipe media misalnya gambar, suara, video, teks dan flasH ke dalam presentasi yang dibuat.
Perangkat lunak AutoP lay Media Studio dapat digunakan untuk :
 Pengembangan aplikasi Multimedia
 Aplikasi Computer Based Training (CBT)
 Sistem AutoPlay/AutoRun Menu CD-ROM
 Presentasi Marketing interaktif
 CD Business Cards
 dll
MEMULAI PROYEK BARU
1. Buka AutoPlay, dengan cara :
Gunakan Start menu untuk menampilkan program AutoPlay Media Studio.
Start > All Programs > Indigo Rose Corporation > AutoPlay Media Studio 7.0
Pada saat Welcome dialog ditampilkan, klik “Create a new project.” Masukkan nama proyek dan pilih template yang diinginkan.
Welcome dialog Dialog New Project
2. Ubah nama proyek/Project name menjadi Tutorial.
3. Klik salah satu thumbnail pada Blank Project template.
4. Klik “Create Project Now.”
Inteface Program AutoPlay Media Studio biasanya disebut sebagai design environment.
INTERFACE
Jendela program AutoPlay.
Jendela program AutoPlay dibagi menjadi beberapa bagian. program menu, berisi berbagai
1 Disampaikan dalam Kegiatan PPM dengan judul : Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif dengan Perangkat Lunak Bantu Autoplay Media Studio bagi Guru Sekolah Menengah, pada Tanggal 14 November 2009 di Laboratorium Komputer Jurdik Matematika FMIPA UNY
2
perintah/commands, setting dan tool, Page Surface, dan properties pane.
MENGATUR PREFERENCES
1. Pilih Edit > Preferences. Sehingga muncul jendela berikut :
Build preferences
2. Klik Kategori Environment.
Environment preferences digunakan untuk mengatur tampilan design environment, misalnya memilih warna untuk objek yang diseleksi, atau mengubah warna background
3
di area kerja.
Environment preferences
3. Double-klik kategori Environment, klik kategori Project Size dan pilih ukuran media yang akan dibuat.
Project Size preferences
Project Size pane
Pada saat ukuran target media yang akan dibuat dipilih, maka akan dimunculkan indikator visual seberapa besar ruang yang sudah dipakai untuk membuat media. Atur kategori lainnya jika diperlukan
Modifikasi pengaturan Project
1. Pilih Project > Settings.
Project Settings dialog
4
2. Ubah judul jendela dengan nama Universitas Negeri Yogyakarta. Pilih ukuran page size “Medium.”
Page size “Medium” mempunyai ukuran lebar dan tinggi 630 dan 425.
3. Klik OK untuk menutup jendela dialog.
4. Pilih Publish > Preview, dan akan terlihat tampilan sbb :
5. Klik tombol close di title bar untuk keluar dari preview.
6. Pilih File > Save.
GRAFIK DAN TEKS
MEMILIH BACKGROUND
1) Klik page surface
Pengaturan page akan muncul pada properties pane.
2) Pada Properties pane, atur Background sesuai dengan keinginan (misal dipilih Pale Blue (#99CCFF))
3) Klik Select button, Pilih warna background
Jika ingin mengubah background style dari warna solid menjadi gradien, maka klik background style, klik select Button, pilih gradient, dan pilih warna gradient (misal dipilih Tan (#FFCC99))
MENGUBAH BACKGROUND STYLE DARI GRADIEN KE GAMBAR/IMAGE.
1. Klik pada Background Image setting, kemudian klik browse button. Setelah dialog Select File terbuka, klik the Gallery button. Pilih gambar yang diinginkan sebagai background.
Properties pane
5
MENAMBAHKAN OBJEK GAMBAR
1) Pilih Object > Image.
Pada dialog Select File, klik tombol Gallery, dan double-klik pada folder Special. Pilik file peak.png dan klik OK.
Folder Gallery\Images\Elements\Special
2) maka gambar akan muncul pada pojok kiri atas.
Jika gambar tersebut di klik, maka pada properties pane akan muncul nama gambar adalah Image 1 dan path dari gambar adalah AutoPlay\Images\peak.png
3) Klik pada page surface untuk men-deselect gambar.
4) Klik gambar untuk menyeleksi gambar kembali.
Posisi gambar pada saat ini ditampilkan pada status bar.
Posisi Mouse posisi objek ukuran Objek
5) Drag gambar ke tengah page surface, sehingga akan terjadi perubahan pada posisi gambar
6) Jika ingin menghapus gambar, klik pada gambar kemudian klik tombol Delete.
7) Pilih View > Panes > Project Browser untuk membuka Project pane. Gunakan Project pane, arahkan ke folder Images, pilih file peak.png, dan drag ke page surface.
Project pane
6
Untuk mengubah ukuran gambar kita tinggal menarik kearah sesuai yang diinginkan pada resize handles.
Object Size
8) Untuk mengatur posisinya, juga bisa dari properties pane.
Pastikan objek gambar terseleksi, atur posisi Left and Top menjadi 372 and 112. Atur Width dan Height 108 dan 18.
MENAMBAHKAN LABEL
1) Pilih Object > Label untuk menambahkan label baru. Double-klik label untuk menampilkan dialog properties. Tulis Jurusan Pendidikan Matematika dan klik OK.
Label Properties
Tulis Jurusan Pendidikan Matematika, untuk mengubah teks yang lama
Klik OK
2) Untuk mengubah ukuran Label gunakan resize handles.
3) Tambahkan label baru, Klik tombol Objek, New Label untuk menambahkan label
7
lainnya. Double- klik pada objek baru, tuliskan F M I P A U N Y pada Text field, dan klik OK.
4) Drag Label Baru ke posisi yang sesuai.
5) Cara lain untuk menambahkan label adalah Klik Kanan page surface, Pilih Label dari menu Klik kanan.
MENDUPLIKASI OBJEK
Ada beberapa cara untuk menduplikasi suatu objek
1) Seleksi Label3, Pilih Edit > Duplicate.
2) Tekan Ctrl+D untuk menduplikasi objek baru (Label4), gunakan keyboard.
MENGUBAH TEKS
1) Atur Label 3, 4, dan 5 sbb :
2) Klik Label3. Pada properties pane, ubah teks menjadi prodimath@yahoo.com
3) Double-klik Label4 dan tulis +6281578984400 pada saat dialog Properties muncul..
4) Pilih Label5, klik Text setting, klik tombol edit. Tuliskan :
FMIPA UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
MENAMAI OBJEK
1) Klik Label3. Pada properties pane, Ubah nama menjadi Email Address.
2) Rename Label4 menjadi Telepon dan Label5 menjadi Mailing Address.
MENGUBAH FONT SETTING
1) Klik Label1 (bertuliskan Jurusan Pendidikan Matematika). Pada properties pane, klik Font setting, dan klik tombol edit untuk membuka dialog Font.
8
2) Pada dialog Font, ubah font sesuai keinginan (mis : Tahoma), font style menjadi Bold, dan size 36. Klik OK.
3) Untuk mengubah orientasi teks, sehingga teks terbaca dari atas ke bawah maka ubah orientasi dari 0 menjadi 270.
4) Ubah orientasi menjadi 0 lagi. Pada properties pane, atur FontFamily kembali menjadi “Arial,” dan ubah FontSize menjadi 23.
5) Seleksi label Email Address. Pada properties pane, atur FontBold “true.”, caranya : klik setting, klik select button, Pilih “true” dari list.
6) Double-klik Label2 (terdapat tulisan “FMIPA UNY”). Pada dialog Label Properties, klik Font untuk membuka dialog Font. Atur font style Bold dan size 12, klik OK.
MENGUBAH WARNA TEKS
1) Klik label Email Address untuk menyeleksi. Pastikan kategori Color terbuka pada properties pane. Jika tertutup akan terlihat sbb :
Sebelum diekspand setelah diekspand
2) Double-klik Normal color dan pilih warna (misal #bad5eb)
Untuk mengubah warna Highlight color, klik tombol seleksi untuk membuka pilihan warna, kemudian klik “More Colors...”
4) Pada dialog Colors, seleksi warna misal light blue (CCECFF). Klik OK.
9
MENAMBAHKAN SLOGAN
Untuk menghemat waktu, dalam menambahkan slogan, kita manfaatkan fasilitas duplikasi.
1) Seleksi Label Mailing Address dan tekan Ctrl+D.
2) Drag objek baru di tempat yang diinginkan.
3) KlikText setting, dan klik tombol edit. Pada saat dialog edit text muncul, ubah teks menjadi : "Cendikia Mandiri Bernurani"
4) Klik OK untuk menutup dialog Edit Text.
5) Atur ukuran font, dan alignment.
6) Jika sudah selesai simpan hasil kerja.
7) Untuk melihat tampilan Pilih Publish > Preview.
BUTTON, ACTION DAN PAGE
MENAMBAH BUTTON
1) Pilih Object > Button untuk menambahkan button. Pada saat dialog Select File muncul, klik Gallery button.
2) Pilih file (misal grey_rounded.btn) dan klik OK.
Bisa juga menambahkan objek button dengan meng-klik tombol objek New Button.
3) Atur ukuran button menjadi lebar 196 pixel dan tinggi 63 pixel. Posisi 14 pixel dari kiri dan 89 pixel dari atas .
Hasil pengaturan juga muncul di bawah
10
Position (Top, Left)
Size (Width x Height)
4) Pada properties pane, ubah Teks menjadi Jurdik Matematika.
5) Gunakan Project pane untuk menambahkan tombol grey_rounded.btn lainnya, Double-klik pada folder Button pada Project pane.
Gunakan View > Panes > Resource Preview menu untuk menampilkan tombol.
6) Pada properties pane, atur teks tombol menjadi Tentang Jurdik Matematika.
MENYAMAKAN LEBAR DAN TINGGI TOMBOL
Tombol pertama dan kedua yang dibuat tidak mempunyai ukuran lebar dan tinggi yang sama. Untuk menyamakan caranya sbb :
1. Pilih kedua tombol. Klik tombol “Jurdik Matematika” sebagai tombol yang ukurannya akan dicontoh.
2. Pilih Align > Make Same Width.
Menjadikan kedua tombol mempunyai lebar yang sama.
11
3. Pilih Align > Make Same Height.
Menjadikan kedua tombol mempunyai tinggi yang sama.
MENGUBAH SETTING TEKS
1. Dalam keadaan kedua tombol terseleksi, ubah ukuran font menjadi 12, dan font family menjadi Arial.
2. Ubah warna Highlight kedua objek menjadi Blue (#0000FF).
Warna teks ini digunakan pada tombol Highlight state, yang akan terlihat pada saat mouse pointer bergerak diatas tombol.
3. Ubah warna kedua objek menjadi Light Blue (#3366FF).
Warna itu akan muncul pada saat tombol di klik kiri. Pilih Publish > Preview. Pada saat aplikasi terbuka, gerakkan mouse di atas tombol dan klik tombol tersebut. Maka warna tombol akan berubah-ubah.
DUPLIKASI OBJEK
1) Seleksi kedua objek tombol, dan pilih pilih Edit > Duplicate, atau tekan Ctrl+D.
Kedua objek tombol akan di kloning secara cepat.
2) Pindahkan tombol baru di bawah tombol aslinya.
3) Ubah teks tombol ketiga menjadi Presentasi Video.
4) Double-klik pada tombol paling bawah, tulis Keluar, dan klik OK.
12
MERAPIKAN LETAK TOMBOL
1. Atur 1 pada posisi 14, 89.
2. Pindahkan tombol paling bawah ke posisi 14, 272.
3. Seleksi semua tombol. Klik kanan pada tombol paling atas dan pilih Align > Left.
Maka semua tombol akan mengikuti/ rata kiri sama dengan tombol paling atas.
4. Klik kanan tombol paling atas dan pilih Align > Distribute Vertical, maka dua tombol yang ditengah akan mempunyai jarak yang sama secara vertikal.
MENAMBAHKAN AKSI SEDERHANA/SIMPLE ACTIONS
 Events adalah hal yang bisa terjadi pada saat aplikasi berjalan.
Misalnya hampir semua objek mempunyai On Klik event, berarti bahwa jika tombol mouse kiri di klik pada suatu objek, maka akan terjadi reaksi pada objek tersebut.
 Action adalah perintah yang memberitahu pada aplikasi untuk melakukan sesuatu. Misalnya perintah untuk mengubah teks dalam suatu objek label, menjalankan program eksternal, memerintahkan objek video untuk mulai, atau melompat ke halaman lain.
 Quick Actions adalah aksi khusus “easy-to-use” untuk membuat perintah sederhana tanpa scripting, utnuk menjadikan suatu objek bereaksi jika objek di klik.
 Setiap objek mempunyai even dan setiap even mempunyai actions.
1. Klik pada page surface, kemudian klik tombol “Keluar”(Button4).
2. Pastikan kategori Actions terbuka dalam properties pane.
Terlihat beberapa action yang didefinisikan :
 Quick Action, yaitu dimana bisa memilih dari daftar respon yang sudah biasa dari klik kiri mouse pada objek
 On Click, bereaksi jika tombol di klik
 On Right-Click, bereaksi jika tombol di klik kanan
 On Enter, bereaksi ketika mouse pointer bergerak menuju tombol (pada saat mouse pointer masuk dalam space objek)
 On Leave, bereaksi ketika mouse pointer bergerak meninggalkan tombol
13
(pada saat mouse pointer keluar dari space objek)
3. Klik pada setting On Click, kemudian klik tombol edit untuk membuka script editor.
Klik tombol edit akan membuka script editor, dimana kita bisa menambahkan action untuk tiap even dari objek, sbb :
5. Klik tombol Add Action. Pada saat New Action wizard muncul, ubah ke kategori aplikasi kemudian klik action yang disebut Application. Exit.
Pada saat memilih kategori “Application” dari drop-down list, semua action dalam kategori ini akan muncul sbb:
6. Klik Next untuk melanjutkan ke tahap 3 action wizard.
14
7. Klik Finish untuk menambah action Application.Exit pada On Click event, dan kemudian klik OK untuk menutup script editor.
The action that was added
8. Pilih Publish > Preview.
Untuk menambahkan link URL, pilih tombol “Jurdik Matematika” dan tambahkan File.OpenURL pada even On Click. Atur action parameter URL menjadi http://www1.uny.ac.id/fakultaslembaga/fmipa/matematika" dan pada WindowMode parameter atur menjadi SW_SHOWNORMAL.
9) Pilih Publish > Preview. Pada saat aplikasi terbuka, klik tombol “Jurdik Matematika” untuk membuka URL yang sudah ditulis.
MENAMBAH HALAMAN
1) Pilih Page > Add untuk menambahkan halaman baru.
15
Dapat dilihat bahwa halaman baru sudah ditambahkan, pada top area terdapat 2 tab page.
2) Pada properties pane, ubah nama menjadi Tentang Jurdikmat.
Dan akan terlihat pada tab page:
3) Pada Project pane, arahkan ke folder Images, pilih file yang bernama 630B1151.jpg. Drag file image file ke page surface. klik Yes.
4) Pilih Page > Duplicate untuk menambahkan page lain.
5) Dalam project explorer, klik kanan page baru (Page2), dan pilih Rename. Ubah nama page menjadi Video.
MENAMBAHKAN TOMBOL NAVIGASI
1) Pada project explorer, klik ikon Page1.
2) Double-klik pada tombol “Tentang Jurdik Matematika” (Tombol2). Klik pada tab
Script untuk berpinydah ke script editor, dan klik pada tab On Cllick.
3) Klik tombol Add Action, pilih kategori Page, seleksi Page.Jump action, dan klik Next. Parameter Atur PageName menjadi "Tentang Jurdikmat", dan klik OK.
16
Action Page.Jump akan menyebabkan aplikasi menutup halaman saat ini, dan melompat ke halaman lain, dengan mengatur parameter PageName.
Cara mudah untuk mengubah parameter PageName menjadi "Tentang Jurdikmat" adalah dengan meng-klik field PageName, dan kemudian klik select button untuk beralih ke daftar nama halaman/page.
3) Klik OK untuk menutup script editor.
4) Drag ikon halaman “Video” dari project explorer ke objek tombol “Presentasi Video” (Button3). Klik Yes.
5) Double-klik pada objek tombol “Presentasi Video” (Button3). Pada saat scrip editor terbuka, klik tab On Click, dan konfirmasi bahwa action Page.Jump telah ditambahkan.
17
6) Klik OK untuk menutup script editor.
MENYALIN OBJEK
1) Pastikan objek tombol “Presentasi Video” terseleksi, dan tekan Ctrl+C untuk menyalin objek pada clipboard.
2) Beralih ke halaman Tentang Jurdikmat. Klik pada page surface, dan tekan Ctrl+V untuk menempelkan objek pada halaman tersebut
3) pada properties pane, klik pada setting ButtonFile, kemudian klik tombol browse. Pada saat dialog Select File muncul, klik tombol Gallery dan pilih file grey_pill.btn. Klik OK.
4) Pada properties pane, ubah teks menjadi Kembali. Atur Lebar 114, tinggi 50, dan Setting Kiri 55.
5) Gunakan tool alignment untuk membuat objek center secara vertikal.
6) Pada even objek On Click, ubah action Page.Jump PageName parameter dari "Video" ke "Page1".
7) Klik Kanan objek dan pilih Pin, digunakan untuk mencegah objek dipindahkan atau di ubah ukurannya.
18
8) Salin objek tombol dari halaman ini ke halaman Video.
MENAMBAHKAN PARAGRAF
1) Pilih Object > Paragraph and klik OK.
2) pada properties pane, ubah nama objek menjadi Status Text.
3) Drag satu resize handle untuk membuat objek lebih besar.
4) Atur kembali ukuran objek paragraf dengan lebar 200 pixel dan tinggi 60 pixel (200 x 60).
Jika ukuran kotak terlalu kecil untuk semua teks, maka akan muncul scroll bar di sisi kanan objek
5) Pada kategori Scrollbars di properties pane, ubah setting vertikal dari “Auto” ke “Off”
Setelah di off kan, maka scroll bar akan hilang, dan hanya akan menampilkan teks sesuai luas area.
6) Gunakan tool alignment untuk membuat objek center secara horizontal dari keempat tombol. Pada kategori Posisi atur objek Top menjadi 20.
Pastikan Align to Page mode-nya off, kemudian klik kanan tombol objek dan pilih Align > Center Horizontal.
19
7) Atur font 14 point, Arial, bold dan italic.
8) Ubah alignment objek “Center.”
9) Atur Warna Normal, Down dan Highlight menjadi #FFFFCC.
MEMBUAT TEKS DINAMIS
1) Klik objek paragraf dan double klik kolom sebelah kiri dari Text field pada Properties pane. Tekan Delete key untuk menghapus teks, kemudian tekan enter untuk menerima perubahan.
2) Pilih tombol “Jurdik Matematika” (Button1), dan tambahkan paragraf. Atur action SetText menjadi even On Enter. Atur action ObjectName menjadi "Status Text" dan parameter teks menjadi "Kunjungi Website kami".
20
3) Pilih Publish > Preview. Pada saat aplikasi terbuka, gerakkan mouse diatas tombol “Jurdik Matematika” beberapa saat.
4) Tutup preview. Tambahkan action Paragraph.SetText pada tombol “Jurdik Matematika” even On Leave. Pada parameter action, set ObjectName menjadi "Status Text" dan Text menjadi " ".
5) Pilih Publish > Preview, dan coba tombol “Jurdik Matematika”.
6) Tutup preview, dan tambahkan action On Enter dan On Leave menjadi objek yang interaktif.
7) Preview projek, dan coba status text dengan mengerakkan mouse diatas tombol Jurdik Matematika.
8) Klik tombol “Tentang Jurdik Matematika”. Pada saat halaman Tentang Jurdikmat muncul, klik tombol Kembali untuk kembali ke halaman 1.
9) Tutup preview.
SCROLLABLE TEXT
Menambahkan Panel Image
1) Beralih ke halaman Tentang Jurdikmat.
2) Beralih ke Gallery pane dan klik tombol Images. Double-klik folder arahkan ke Panel folder.
3) Preview beberapa image dalam folder Panels folder dengan meng-klik nama filenya.
4) Pilih file 066FC01 .png dan drag ke halaman.
21
5) Gunakan tool alignment untuk membuat image center secara vertical pada halaman dan buat rata kanan.
Klik kanan object dan pilih Align > Center Vertical.
Klik kanan object dan pilih Align > Right
6) Klik Kanan Objek image dan pilih Pin.
MENAMBAHKAN OBJEK SCROLLABLE PARAGRAPH.
1) Tekan Ctrl+3 untuk menambah paragraf baru. Double-klik Objek tersebut atur Normal color menjadi white, dan klik tombol Match Normal
2) Ubah setting Vertical scroll bar menjadi “On” dan klik OK.
Posisikan paragraf ditas panel image dan atur kembali ukuran sehingga paragraf bisa
22
masuk dalam frame.
3) Pada properties pane, klik Text setting, dan kemudian edit button.
5) Klik Cancel untuk keluar dari dialog Edit Text, dan klik tombol Docs pada bagian atas Gallery pane.
6) Tekan Shift key, drag file TedSellers.txt ke dalam objek paragraph
7) Pada properties pane, ubah setting ScrollbarStyle “Standard” menjadi “Chrome.”
8) Coba beberapa scroll style lainnya, dan pilih salah satu.
23
8) Edit isi teks jika diperlukan.
9) Simpan project.
10) Preview project. Pada saat aplikasi preview terbuka, klik tombol Tentang Jurdik Matematika untuk menuju halaman Tentang Jurdikmat. Coba scrolling text dalam paragraf naik dan turun.
11) Keluar preview.
MENAMBAHKAN OBJEK VIDEO
1) Beralih ke halaman Video.
2) Klik tombol Images pada Gallery pane, Pilih file 066FA01 .png dan drag kedalam halaman video.
3) Gunakan tool Alignment untuk membuat objek image center secara vertical dan disisi kanan halaman
4) klik kanan objek image dan pilih Pin.
MENAMBAHKAN TEKS BANNER
1) Klik kanan page surface dan pilih Paragraph.
2) Double klik objek paragraf baru untuk membuka dialog Paragraph Properties. Ubah
24
teks menjadi Magnolia.
3) Atur Normal color menjadi white, dan klik tombol Match Normal .
4) Klik OK untuk menutup dialog properties Paragraph
5) Pada properties pane, ubah setting Alignment dari “Left” ke “Center.”
6) Ubah FontFamily menjadi Georgia, FontSize 20, dan FontItalic “true.” FontBold atur ke “false.”
7) Atur BorderStyle ke “Solid” dan BackgroundStyle “Solid.” BorderColor black (#000000), dan atur BackgroundColor menjadi #5987C0.
8) Dalam kategori Scrollbars, atur Vertical ke “Off.”
9) Atur Left 255, Top 17, Width 345 dan Height ke 44.
10) Klik kanan paragraf dan pilih Lock.
MENAMBAH OBJEK VIDEO
1) Pilih Object > Video. Pada saat dialog muncul, klik tombol Gallery.
2) Pilih file Magnolia.mpg, dan klik OK.
25
3) Pada properties pane, ubah setting ControlStyle dari “Standard” ke “Basic Blue.”
4) Coba ubah setting dalam kategori Control Panel.
5) Dalam Kategori Special, periksa bahwa AutoStart di set “True,” dan Loop dan Border diset “False.”
6) Pada Kategori Object, pastikan VideoScalingMode di set ke “Maintain Aspect.”
7) Pada kategori Position, set Lebar 320, dan tinggi 240. Tekan Ctrl+P untuk mengunci objek.
8) Pilih Page > Preview untuk melihat halaman
MENAMBAHKAN CONTROL VIDEO
1) Seleksi objek video. Pada properties pane, atur ControlStyle menjadi “None.”
2) Pilih tombol “Kembali” (Button3) da tekan Ctrl+D untuk duplikasi. Tekan Ctrl+P untuk membuka kunci (agar dapat diedit) dan pindahkan ke bawah objek video.
3) Pada properties pane, ubah Width 55 dan Height 27. Ubah font Family menjadi
26
Verdana, dan font Size 6. Atur Bold dan Italic “True.” Ubah teks menjadi PLAY.
4) Ubah setting ButtonFile menggunakan file green_pill.btn menggantikan file grey_pill.btn.
5) Pada properties pane, atur YOffset 1.
6) Klik tombol category pada bagian atas Gallery pane. Letakkan file orange_pill.btn dalam list tombol.
7) Klik tombol PLAY, tekan Ctrl+D untuk duplikasi. Ubah teks menjadi PAUSE. Tekan Shift, drag file orange_pill.btn dari Gallery pane menuju button object.
8) Klik tombol PAUSE, dan tekan Ctrl+D untuk duplikasi. Ubah teks menjadi STOP, dan gunakan file red_pill.btn.
9) Matikan Align ke Page mode.
10) Drag tombol STOP di sebelah kanan tombol PLAY. Buat tombol PLAY dominan dan pilih Align > Top, dilanjutkan dengan Align > Distribute Horizontal.
11) Buat Group dari tiga tombol dan buat center terhadap area video
12) Ungroup tombol-tombol tersebut dan kunci
MENAMBAHKAN ACTION PADA TOMBOL-TOMBOL VIDEO
1) Klik page surface untuk men-deselect objek.
2) Double-klik tombol PLAY ,dan klik tab Script.
3) Pada script editor, klik tab On Click. ganti action Page.Jumpdengan action Video.Play. Atur Video.Play ObjectName parameter menjadi "Video1".
27
4) Double-klik tombol PAUSE, dan klik tab Script.
5) Pada script editor, klik tab On Klik dan ganti Page.Jump action dengan Video.Pause action. Atur parameter ObjectName menjadi "Video1".
6) Double-klik tombol STOP, dan klik tab Script. dalam editor, klik tab On Klik, dan hapus action text. Kemudian tulis :
Video.Stop("Video1");
28
6) Simpan
7) Pilih Page > Preview dan coba gunakan custom video controls.
MENYISIPKAN OBJEK AUDIO
1) Pilih Project > Audio. Pada saat dialog terbuka, klik tab Sound Effects.
2) Klik tombol browse pada setting Highlight. Pada saat dialog Select File terbuka, klik Gallery button, dan arahkan ke folder Sound Effects.
3) Klik beberapa file suara untuk preview. Jika sudah menemukan yang disuka, klik OK.
Klik OK pada dialog setting Audio untuk menerima perubahan. Preview project dan gerakkan mouse diatas ombol untuk mendengarkan suara
4) Beralih ke Page1 dan klik label Email Address. Pada kategori Sound dari dari properties pane, atur HighlightSound menjadi “Standard” menggantikan“None.”
5) Pilih Project > Audio, dan ubah highlight sound standard ke High1 .ogg.
6) Preview projek dan gerakkan mouse diatas objek pada halaman untuk mendengarkan highlight sound.
29
MENGATUR EFEK SUARA
1) Klik label Email Address
2) Dalam kategori Sounds dari properties pane, ubah ClickSound dari“None” ke “Custom.”
3) Klik setting ClickFile, dan klik tombol browse. Pada saat dialog Select File dialog muncul, klik Gallery button, dan arahkan ke folder Sound Effects.
4) Pilih file Rabble.ogg file, dan klik OK.
MENAMBAHKAN BACKGROUND MUSIC
1) Pilih Project > Audio. Pada saat dialog Audio Settings terbuka, klik tab Background Music.
2) Klik tombol Add. Pada saat dialo Select File muncul, klik tombol Gallery dan arahkan ke folder “Music”.
3) Pilih file “Acoustic Folk (short).ogg” dan klik OK.
4) Tambahkan beberapa lagu ke daftar.
30
5) Tekan F5 untuk preview.
PAUSING/MENGISTIRAHARKAN BACKGROUND AUDIO
1) Beralih ke halaman Video.
2) Tambahkan action Audio.TogglePlay pada On Show event. Dalam parameter action, atur Channel ke CHANNEL_BACKGROUND. Biarkan script editor terbuka.
31
3)Salin Audio.TogglePlay action ke On Close event.
4) Preview projek, dan klik pada tombol “Presentasi Video” button untuk melompat ke halaman Video.
5) Klik tombol Back dan kembali ke halaman utama main page.
MEMANGGIL DAN MEMAINKAN FILE AUDIO
1) Beralih ke halaman “Tentang Jurdikmat”. Double-click pada page surface, dan klik tab Script. Dalam script editor, klik tab On Show, dan tambahkan action Audio.Pause untuk mengistirahatkan/pause background audio channel.
2) Klik tombol Add Action untuk menambahkan action kedua pada tab On Show. Pada saat New Action wizard muncul, Pilih kategori “Audio”. Pilih action Audio.Play dari daftar, kemudian klik Next.
32
3) Klik Tombol Kembali untuk kembali ke halaman pertama dari New Action wizard. Pilih action Audio.Load dan klik Next. Channel parameter diatur ke CHANNEL_NARRATION, dan atur PlayAutomatic dan Loop parameters true.
4) Klik Filename setting, kemudian klik tombol browse. Jika dialog sudah muncul, klik tombol Gallery, dan pilih lagu dari folder Music.
Escaped Backslash
5) Klik Finish untuk menutup New Action wizard.
33
6) Beralih ke tab On Close dan tulis:
Audio.Stop(CHANNEL_NARRA TION);
Audio.Play(CHANNEL_BACKGROUND);
7) Klik OK untuk konfirmasi perubahan
8) Preview projek dan menuju halaman Tentang Jurdikmat.
9) Klik tombol “Kembali” untuk kembali ke halaman utama.
PUBLIKASI
Membangun Sebuah Folder
1) Pilih Publish > Build to open the Publish wizard.
2) Pilih Hard Drive Folder, dan klik Next.
2) Dalam field Output Folder, tulis C:\AutoPlay Output.
34
4) Klik Build dan tunggu proses sampai selesai
5) Klik Close untuk keluar Publish wizard. Pada saat folder output terbuka, double-click pada file autorun.exe untuk menjalankan aplikasi
MEMBANGUN FILE EXECUTABLE TERKOMPRESI
1) Tekan F7 untuk membuka Publish wizard.
2) Pilih Web/Email Executable option, dan klik Next.
Pada field Filename tulis C:\Temp\Jurdikmat.exe.
4) Klik Build dan tunggu proses sampai selesai
5) Klik Close untuk keluar Publish wizard. Pada saat folder C:\Temp terbuka, double-klik file Jurdikmat.exe untuk menjalankan aplikasi.
35
BURNING CD ATAU DVD
1) Masukkan CDR atau CD-RW dalam CD writer, dan tekan F7 untuk membuka Publish wizard.
2) Pilih “Burn data CD/DVD” da klik Next.
Pilih CD writer drive dari drop-down list, dan ubah volume identifier
4) Klik Burn dan tunggu sampai proses selesai
Klik Close untuk keluar dari Publish wizard.

Minggu, 10 Januari 2010

Tips Terhindar Dari Perut Buncit

Perut kamu buncit? Duh bisa jadi sangat mengganggu penampilan. Selain jadi buat kita agak sulit bergerak bebas penampilan kita pun jadi terlihat kurang menarik. Memang sih bisa atur stategi dengan model pakaian yang bisa menutupi perut buncitmu itu. Tapi daripada begitu mending cari cara agar terhindar dari maslah yang satu ini. Nah ini dia cara jitunya.

Atur Pola dan Cara Makan

Apa kamu kalau makan mengunyahnya sangat cepat? Kalau iya harus dirubah tuh...

Mengunyah atau menelan makanan terlalu cepat dapat mengakibatkan udara tertahan dalam perut akibatnya terjadi penggelembungan perut alias membuncit.

Selain itu biasakan pula untuk mengunyah makanan sekitar 32 kali sebelum ditelan. Supaya makanan tersebut bisa mudah dicerna. Dan satu hal lagi upayakan untuk menghindari makan berat di larut malam dan jangan biasakan tidur sehabis makan.

Hindari pula makan dalam porsi besar karena bisa bikin perut membesar dan memperlambat pencernaan dalam usus. Oleh karena itu lebih baik makan dalam porsi kecil namun sering.

Hindari Junk Food

Kalau kamu serius mendambakan perut yang rata coba kurangi mengkonsumsi makanan yang asin dan mengandung banyak garam seperti keripik kentang dsb. Memang sih bisa bikin selera makan menjadi menurun kalau makan nggak pakai garam. tapi kalau emang benar-benar ingin langsing memang butuh pengorbanan.

Lupakan dulu fast food yang sangat menggoda selera karena kandungan garam didalamnya memang sangat tinggi. Hindari juga makanan dingin siap saji makanan kalengan kecap dan mustard.


Olahraga Secara Teratur

Lakukanlah senam basket badminton atau lari-lari ringan secara teratur. Dengan begitu dapat membantu menggerakkan cairan dalam perut. Air akan keluar melalui keringat atau terdorong ke bagian empedu dan dikeluarkan sebagai urine. Ada yang bilang sit up dapat mengecilkan perut. Sebenarnya hal itu tidak selamanya benar. Karena fungsi sit up adalah mengencangkan otot perut bukan untuk mengecilkan perut.

Perbanyak Minum Air Mineral

Dengan meminum air mineral bisa mencairkan konsentrasi sodium (garam) dan racun-racun dalam tubuh sehingga meningkatkan jumlah air yang keluar dari sistem tubuh. Oh ya hindari pula Sparkling mineral water adalah air minum berkarbonasi yang diperoleh secara alami dari sumber mata air. Karena mengandung soda minuman ini memberikan sensasi tersendiri. Tapi hati-hati karena kandungan didalamnya bisa menyebabkan perut membesar.

Minggu, 03 Januari 2010

kejadian sehari-hari

Banyak kejadian sehari-hari di sekitar Anda yang mungkin tidak Anda mengerti atau mungkin sudah disalahpahami. Saya mencoba membantu Anda sedikit memahami apa, kenapa dan bagaimana hal itu bisa terjadi :

1. Lengah di saat berkendaraan selama 1 detik dalam kecepatan 40 km / jam itu sama dengan Anda telah menempuk jarak 11 meter tanpa kesadaran. Bayangkan bila pada saat Anda berkendara jarak antara kendaraan Anda dengan kendaraan di depan adalah 10 meter, maka kelengahan dalam 1 detik bisa berakibat Anda menabrak kendaraan di depan Anda. Penyebab kelengahan tersebut antara lain mengantuk, melamun, bertelepon genggam, mendengar musik atau makan nasi bungkus sambil berkendara .

Penjelasannya : 40 km / jam setara dengan 40.000 m / 3600 detik setara dengan 11,11 meter / detik. Jadi setelah satu detik Anda sudah berada pada posisi 11,11 meter dari titik semula.

2. Upaya menghilangkan rasa pedas atau panas di dalam mulut setelah Anda makan cabe atau sambal dengan minum air dingin atau es malah akan menambah rasa pedas lebih tajam. Sebaliknya bila Anda minum air hangat akan mengurangi rasa pedas tersebut. Tapi bila minum air dingin bergantian dengan air panas, hal itu akan membingungkan mulut Anda.

Penjelasannya : Air dingin hanya memberi efek rasa enak sementara rasa pedas masih ada apabila rasa dingin hilang, efek pedas akan lebih tajam disebabkan perbandingan rasa antara dingin air dengan pedasnya atau panasnya cabe terlalu jauh. Bila Anda minum air hangat, selain perbandingan rasa yang tidak terlalu jauh, air hangat juga merangsang ujung-ujung syaraf untuk mengirimkan pesan kesusunan syaraf pusat sampai ke otak dan merangsang otak untuk memerintahkan tubuh mengeluarkan zat yang bersifat analgetik atau penghilang rasa sakit secara alami. Sehingga rasa pedas pun berkurang.

3. Menggunakan baterai berpasangan secara bercampur antara baterai ½ pakai dengan baterai baru, akan memperpendek umur baterai baru 2 kali lebih cepat.

Penjelasannya : ½ bahan kimia yang kehabisan energinya dari baterai ½ pakai akan menyerap ½ energi listrik kimia dari baterai baru. Sedangkan hasil penyerapan oleh baterai bekas tadi tidak bisa digunakan karena bahan kimia di baterai bekas sudah usang.

4. Mencuci sepatu olah raga Anda akan mempercepat berkurangnya umur sepatu Anda. Jadi biar lebih awet, sepatu Anda jangan terlalu sering dicuci, atau jangan dipakai sekalian.

Penjelasannya : Sifat lem, yang biasanya digunakan pada sepatu olah raga, adalah apabila terkena air dan sabun daya lengketnya akan semakin berkurang.

5. Membiarkan hidup lampu pijar di rumah Anda dalam jangka waktu lama akan memperpendek umur lampu pijar tersebut sehingga Anda akan boros karena harus lebih sering membeli lampu. Sedangkan terlalu sering memati-hidupkan lampu neon (flurescence atau lampu TL) Anda dalam satu malam, akan menyebabkan pemakaian daya listrik lebih banyak, dibandingkan apabila Anda membiarkannya hidup terus menerus satu malam. Apalagi bila lampu neon dijadikan lampu disko, dijamin lebih cepat rusak.

Penjelasannya : Sifat lilitan filament (kawat) yang terletak di tengah-tengah lampu pijar apabila dialiri arus listrik adalah terbakar dan kemudian memancarkan cahaya (fluorisensi). Semakin lama lampu pijar dinyalakan, suhu filament yang dibakar lama kelamaan akan terus meningkat. Apabila lampu pijar menyala terlalu lama dan panas tadi melewati ambang batas kemampuan filament, maka filament perlahan-lahan akan meleleh dan kemudian putus.
Sedangkanpada lampu neon bahan utamanya adalah gas neon. Gas yang terbakar akan berionisasi dan ion-ion yang dihasilkan itulah yang kita lihat memancarkan cahaya. Sifat gas neon adalah membutuhkan waktu yang lama dalam proses pembakarannya namun apabila sudah terbakar peningkatan panas lebih lambat (lampu neon mengeluarkan cahaya lebih dingin dibanding lampu pijar). Jadi apabila Anda terlalu sering memati-hidupkan lampu neon, maka setiap kali dihidupkan akan diperlukan daya listrik lebih banyak untuk membakar gas neon di dalamnya dari pada bila kita membiarkannya hidup.

6. Minum es jeruk manis (menggunakan gula) bersama-sama dengan makan bakso memang enak (apalagi kalau gratis ), tetapi tidak akan membantu menetralisir lemak pada kuah dan bakso Anda dengan baik, malahan akan mempercepat proses terjadinya peningkatan timbunan lemak di dalam tubuh.

Penjelasannya : Sifat es yang dingin akan membekukan lemak yang kita makan sehingga ikatannya akan menjadi lebih kuat (sulit untuk diuraikan). Sedangkan gula akan menambah timbunan lemak, karena sakrosa pada gula di dalam darah akan diurai menjadi glukosa. Glukosa yang tidak habis terpakai sebagai energi, hanya akan ditimbun di bawah lapisan daging dan kulit sebagai lemak. Jadi sebaiknya minum air jeruk dalam keadaan hangat dan tidak pakai gula.

7. Tidur ½ jam dengan lelap pada siang hari dapat memberikan kesegaran kembali setelah bangunnya dengan nilai yang setara dengan tidur 1 jam dengan lelap pada malam harinya. Tetapi apabila lebih dari ½ jam (1 jam atau lebih), Anda malah akan merasa kelelahan.

Penjelasan : Secara alami berdasarkan jam tubuh kita (kebiasaan kita), metabolisme tubuh (proses kerja sistem tubuh, termasuk menghasilkan energi) pada siang hari berlangsung lebih cepat dibandingkan dengan malam hari. Hal ini disebabkan aktivitas pada siang hari membutuhkan energi lebih banyak di banding malamnya.
Di dalam tidur terjadi penurunan percepatan metabolisme tubuh dikarenakan tubuh dalam keadaan beristirahat. Dalam ½ jam pertama kita tidur pada siang hari percepatan penurunan metabolisme tubuh belum seberapa, sehingga efek segar terasa di saat kita bangun, bahkan setara dengan 1 jam apabila Anda tidur malam hari. Karena pada malam hari kecepatan metabolisme tubuh memang dalam keadaan lambat,.
Sedangkan pada ½ jam pertama kita tidur pada siang hari, kecepatan metabolisme tubuh masih cepat dan menghasilkan energi lebih banyak dibanding malam harinya, sehingga kita merasa lebih segar.
Namun apabila kita tidur sampai 1 jam atau lebih pada siang hari, tubuh akan mengalami percepatan penurunan metabolisme yang lebih tajam karena tubuh beranggapan bahwa kita sudah tidak akan beraktivitas lagi. Pada saat kita bangun kita menjadi merasa sangat lelah. Hal ini disebabkan jumlah energi yang dihasilkan metabolisme tubuh lebih sedikit karena mengalami penurunan percepatan, sedangkan kebutuhannya lebih banyak.
Sedangkan bila kita tidur cukup pada malam harinya, pada saat bangun pada pagi hari kita akan merasakan tubuh lebih segar disebabkan metabolisme tubuh secara otomatis berdasar jam tubuh (kebiasaan kita) akan meningkat percepatannya pada saat matahari mulai terbit.

Jumat, 25 Desember 2009

Manfaat Pisang

Pisang merupakan buah yang sarat gizi, hampir tidak mengandung lemak dan mudah dicerna. Karbohidrat didalam Pisang sekitar 23-35%, lemak 0.2% dan seperti bahan nabati lainnya, pisang bebas kolesterol. Sebanyak 100 gram pisang akan memberikan kalori sebesar 120 kalori. Buah ini juga kaya kalium dan mengandung magnesium, selenium, besi dan vitamin-vitamin serta bebas natrium. Pisang kaya dengan vitamin B-6 yang dibutuhkan untuk kesehatan mental seseorang. Kekurangan vitamin B-6 ini dapat menyebabkan seseorang mudah lelah dan marah serta susah tidur. Mengkonsumsi satu setengah buah pisang setiap hari akan mencukupi kebutuhan tubuh terhadap vitamin B-6 ini. Menyantap makanan kaya kalium dan vitamin B6, khususnya pisang segar (bukan pisang rebus atau pisang goreng) juga dapat mengurangi rasa nyeri, ngilu dan sakit pada persendian. Mengkonsumsi pisang 3-4 kali sehari bahkan dipercaya dapat membantu mengurangi gejala radang sendi (arthritis). Pisang merupakan makanan kaya kalium. Satu buah pisang berukuran sedang mengandung 467 mg kalium, yang memberikan 13% kebutuhan kalium harian. Data penelitian menunjukkan bahwa pengambilan kalium oleh tubuh berhubungan dengan efek penurunan tekanan darah. Pada tahun 2001, FDA (Food and Drug Administration; semacam Badan POM di USA), menyetujui bahwa makanan yang merupakan sumber kalium dan rendah natrium barangkali dapat mengurangi resiko terjadinya peningkatan tekanan darah dan stroke. Sebagai sumber kalium, pisang dapat membantu mengurangi resiko peningkatan tekanan darah. Didalam New England Journal of Medicine bahkan disebutkan, bahwa mengkonsumsi satu buah pisang sehari dapat menurunkan resiko stroke sampai 40%. Jika anda merasa lesu di antara waktu makan, ambil saja pisang. Gula buah yang terkandung didalamnya (yang tergolong karbohidrat sederhana), akan mudah dicerna dan masuk ke aliran darah sehingga menghasilkan energi instant. Selain itu, dengan pasokan kalium dari pisang, jaringan otot akan bertenaga kembali selama beberapa saat sebelum tubuh mendapatkan pasokan energi darurat dari makanan utama. Karena hal ini pula, tidak heran jika para atlet terutama atlet tennis seringkali mengkonsumsi pisang sebelum dan pada saat bertanding untuk pengusir lelah dan pemberi tenaga. Didalam The Food Pharmacy oleh Jean Carper, pisang bahkan disebut sebagai makanan mujarab bagi penderita penyakit mag. Barangkali sifat spasmolitik pisang, yang menurunkan kerja lambung dan mengurangi sekresi enzim serta asam lambung, turut berperan dalam menghasilkan khasiat ini. Kandungan pektin yang tinggi didalam pisang juga dapat melindungi selaput lendir lambung terhadap pengaruh asam lambung dan enzim (pepsin). Pisang juga kaya serat makanan atau karbohidrat kompleks. Konsumsi serat makanan akan membantu memperlancar buang air besar dan sangat baik untuk mencegah kanker usus besar.

Rabu, 16 Desember 2009

pengertian pendekatan inkuiri

Pendekatan Inkuiri


1.Pengertian Pendekatan Inkuiri
Pendekatan Inkuiri adalah suatu strategi pembelajaran dimana guru dan murid mempelajari peristiwa-peristiwa ilmiah dengan pendekatan yang dipakai oleh ilmuwan. Arti inkuiri adalah proses penemuan dan penyelidikan masalah-masalah, menyusun hipotesa, merencanakan eksperimen, mengumpulkan data, dan menarik kesimpulan tentang hasil pemecahan masalah.
Menurut Webster’s New Collegiate Dictionay kata inkuiri (inquiry) berarti pertanyaan atau penyelidikan. Piaget memberikan definisi pendekatan inkuiri sebagai pendidikan yang mempersiapkan situasi bagi anak untuk melakukan eksperimen sendiri. Mengajukan pertanyaan-pertanyaan dan mencari sendiri jawaban atas pertanyaan yang mereka ajukan.
Kuslan dan Stone (dalam Dahar dan Liliasari, 1986) mendefinisikan pendekatan inkuiri sebagai pengajaran dimana guru dan murid-murid mempelajari peristiwa-peristiwa ilmiah dengan pendekatan dan jiwa para ilmuwan.
2.Tujuan Penggunaan Pendekatan Inkuiri
Adapun tujuan pendekatan inkuiri yaitu:
a.Meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam menemukan dan memproses bahan pelajarannya.
b.Mengurangi ketergantungan peserta didik pada guru untuk mendapatkan pengalaman belajarnya.
c.Melatih peserta didik menggali dan memanfaatkan lingkungan sebagai sumber belajar yang tiada habisnya.
d.Memberi pengalaman belajar seumur hidup
Alasan penggunaan pendekatan inkuiri, yaitu:
1)Perkembangan dan kemajuan ilmu pengetahuan yang pesat.
2)Belajar tidak hanya dapat diperoleh dari sekolah tetapi juga lingkungan sekitar.
3)Melatih peserta didik untuk memiliki kesadaran sendiri kebutuhan belajarnya.
4)Penanaman kebiasaan untuk belajar berlangsung seumur hidup.
3.Karakteristik Pendekatan Inkuiri
Secara operasional pendekatan inkuiri mempunyai karakteristik:
a.Diawali dengan pengamatan dan berkembang untuk memahami konsep atau fenomena.
b.Membuat pertanyaan atau menentukan masalah dari hasil pengamatan.
c.Suatu masalah ditemukan lalu dipersempit hingga terlihat kemungkinan masalah itu dapat dipecahkan oleh murid.
d.Proses pembelajaran berpusat pada pertanyaan-pertanyaan”mengapa”, ”bagaimana kita mengetahui”, dan ”betulkah kesimpulan ini”?
e.Jawaban-jawaban yang dicari tidak diketahui lebih dulu dan tidak ada dalam buku pelajaran. Bubu-buku petunjuk yang dipilih berisi pertanyaan-pertanyaan dan saran. Saran untuk menentukan jawaban bukan memberi jawaban.
f.Murid-murid bersemangat sekali untuk menemukan jawaban atas pertanyaan-pertanyaan mereka sendiri.
g.Murid-murid mengusulkan cara-cara pengumpulan data, melakukan eksperimen, melakukan pengamatan, membaca, dan menggunakan sumber-sumber lain.
h.Semua usul dinilai bersama, bila mungkin ditentukan asumsi-asumsi, keterlibatan, dan kesulitan-kesulitan.
i.Murid-murid melakukan penelitian secara individu atau kelompok, untuk mengumpulkan data yang diperlukan untuk menguji hipotesa.
j.Murid mengolah data, membuat kesimpulan, memberikan penjelasan.
k.Mengembangkan dan menggunakan keterampilan berpikir kritis.
4.Siklus Pendekatan Inkuiri









Berikut merupakan penjelasan dari siklus pembelajaran pendekatan inkuiri:
a.Mengamati
Kegiatan mengamati objek-objek dan fenomena alam sekitar melalui pancaindera: penglihatan, pendengaran, perabaan, penciuman, dan perasa atau pengecap. Informasi yang diperoleh dapat menuntun keinginan tahu, mempertanyakan, memikirkan, melakukan intepretasi tentang lingkungan, dan meneliti lebih lanjut.
b.Bertanya
Kegiatan dimana siswa mempunyai rasa keingintahuan yang mendalam yang diwujudkan dalam bentuk pertanyaan-pertanyaan tentang materi yang dipelajari.
c.Hipotesis
Kegiatan siswa memberikan jawaban sementara atas pertanyaan yang telah dibuat.
d.Mengumpulkan data
Kegiatan mencari informasi berupa data dari bahan atau materi yang diteliti atau dipelajari. Mengumpulkan data bisa melalui kegiatan observasi, misalnya membaca buku untuk memperoleh informasi pendukung.
e.Menganalisis data
Mengolah data dan menyajikan data tertentu untuk memperoleh suatu kesimpulan. Analisis data pada penyajiannya dapat berupa tulisan, gambar, laporan, tabel, dan karya lainnya.
f.Menarik kesimpulan
Peringkasan atau hasil akhir dari proses analisis data.

Belajar Menurut Psikologi Humanistik

Belajar Menurut Psikologi Humanistik
Salam,
Dalam posting kali ini saya akan sedikit mengulas tentang “Belajar” dalam implementasi belajar menurut Psikologi Humanistik.
Dalam kehidupannya manusia selalu mengalami proses belajar. Belajar merupakan aktifitas atau pengalaman yang menghasilkan perubahan pengetahuan, perilaku, dan pribadi yang bersifat permanen. Perubahan itu dapat bersifat penambahan atau pengayaan pengetahuan, perilaku, atau kepribadian. Mungkin juga dapat bersifat pengurangan atau reduksi pengetahuan, perilaku, atau kepribadian yang tidak dikehendaki.
Ada juga yang mengartikan belajar adalah proses perubahan tingkah laku individu. Perubahan ini terjadi terus-menerus dalam diri individu yang tidak banyak ditentukan oleh faktor turunan atau genetik. Perubahan ini mungkin terjadi dalam pengetahuan, keterampilan, sikap, kepribadian, pandangan hidup, persepsi, norma-norma, motivasi, atau gabungan dari unsur-unsur itu. Tentu saja perubahan itu terjadi sebagai dampak dan pengalaman yang diperoleh dalam situasi khusus. Penyebab terjadinya perubahan itu mungkin dengan sengaja dan sistematis, mungkin meniru perbuatan orang lain, atau mungkin juga tanpa sengaja dirancang terlebih dahulu.
Pada hakikatnya seorang pendidik adalah seorang fasilitator. Fasilitator baik dalam aspek kognitif, afektif, maupun.psikomotorik. Seorang pendidik hendaknya mampu membangun suasana belajar yang kondusif untuk belajar mandiri.Ia juga hendaknya mampu menjadikan proses pembelajaran sebagai kegiatan eksplorasi diri. Galileo menegaskan bahwa sebenarnya kita tidak dapat mengajarkan apapun, kita hanya dapat membantu peserta didik untuk menemukan dirinya dan mengaktualisasikan dirinya. Setiap pribadi manusia memiliki “self-hidden potential excellence” (mutiara talenta yang tersembunyi di dalam diri), tugas pendidikan yang sejati adalah membantu peserta didik untuk menemukan dan mengembangkannya seoptimal mungkin.
Banyak teori tentang belajar yang terkait dengan penekanan pengaruh lingkungan dan potensi yang dibawa sejak lahir. Potensi yang dibawa sejak lahir hanya seperangkat keterampilan minimal yamg kemudian berinteraksi dengan lingkungan untuk lebih menyempurnakan diri. Salah satu teori yang membahas tentang belajar adalah teori belajar menurut psikologi humanistik. Pendekatan pembelajaran humanistik memandang manusia sebagai subyek yang bebas merdeka untuk menentukan arah hidupnya. Manusia bertanggungjawab penuh atas hidupnya sendiri dan juga atas hidup orang lain.
Pendekatan yang lebih tepat digunakan dalam pembelajaran yang humanistik adalah pendekatan dialogis, reflektif, dan ekspresif. Pendekatan dialogis mengajak peserta didik untuk berpikir bersama secara kritis dan kreatif. Pendidik tidak bertindak sebagai guru melainkan fasilitator dan partner dialog; pendekatan reflektif mengajak peserta didik untuk berdialog dengan dirinya sendiri; sedangkan pendekatan ekspresif mengajak peserta didik untuk mengekspresikan diri dengan segala potensinya (realisasi dan aktulisasi diri). Dengan demikian pendidik tidak mengambil alih tangungjawab, melainkan sekedar membantu dan mendampingi peserta didik dalam proses perkembangan diri, penentuan sikap dan pemilahan nilai-nilai yang akan diperjuangkannya.
Pendidikan yang humanistik menekankan bahwa pendidikan pertama-tama dan yang utama adalah bagaimana menjalin komunikasi dan relasi personal antara pribadi-pribadi dan antar pribadi dan kelompok di dalam komunitas sekolah. Relasi ini berkembang dengan pesat dan menghasilkan buah-buah pendidikan jika dilandasi oleh cintakasih antar mereka. Pribadi-pribadi hanya berkembang secara optimal dan relatif tanpa hambatan jika berada dalam suasana yang penuh cinta (unconditional love), hati yang penuh pengertian (understanding heart) serta relasi pribadi yang efektif (personal relationship).Dalam mendidik seseorang kita hendaknya mampu menerima diri sebagaimana adanya dan kemudian mengungkapkannya secara jujur (modeling). Mendidik tidak sekedar mentransfer ilmu pengetahuan, melatih keterampilan verbal kepada para peserta didik, namun merupakan bantuan agar peserta didik dapat menumbuh kembangkan dirinya secaraoptimal.
Mendidik yang efektif pada dasarnya merupakan kemampun seseorang menghadirkan diri sedemikian sehingga pendidik memiliki relasi bermakna pendidikan dengan para peserta didik sehingga mereka mampu menumbuh kembangkan dirinya menjadi pribadi dewasa dan matang. Pendidikan yang efektif adalah yang berpusat pada siswa atau pendidikan BAGI siswa. Dasar pendidikannya adalah apa yang menjadi “dunia”, minat, dan kebutuhan-kebutuhan peserta didik. Pendidik membantu peserta didik untuk menemukan, mengembangkan dan mencoba mempraktikkan kemampuan-kemampuan yang mereka miliki (the learners-centered teaching). Ciri utama pendidikan yang berpusat pada siswa adalah bahwa pendidik menghormati, menghargai dan menerima siswa sebagaimana adanya. Komunikasi dan relasi yang efektif sangat diperlukan dalam model pendidikan yang berpusat pada siswa, sebab hanya dalam suasana relasi dan komunikasi yang efektif, peserta didik akan dapat mengeksplorasi dirinya, mengembangkan dirinya dan kemudian mem- “fungsi” -kan dirinya di dalam masyarakat secara optimal.
Tujuan sejati dari pendidikan seharusnya adalah pertumbuhan dan perkembangan diri peserta didik secara utuh sehingga mereka menjadi pribadi dewasa yang matang dan mapan, mampu menghadapi berbagai masalah dan konflik dalam kehidupan sehari-hari. Agar tujuan ini dapat tercapai maka diperlukan sistem pembelajaran dan pendidikan yang humanistik serta mengembangkan cara berpikir aktif-positif dan keterampilan yang memadai (income generating skills). Pendidikan dan pembelajaran yang bersifat aktif-positif dan berdasarkan pada minat dan kebutuhan siswa sangat penting untuk memperoleh kemajuan baik dalam bidang intelektual, emosi/perasaan (EQ), afeksi maupun keterampilan yang berguna untuk hidup praktis. Tujuan pendidikan pada hakikatnya adalah memanusiakan manusia muda (N. Driyarkara). Pendidikan hendaknya membantu peserta didik untuk bertumbuh dan berkembang menjadi pribadi-pribadi yang lebih bermanusiawi (semakin “penuh” sebagai manusia), berguna dan berpengaruh di dalam masyarakatnya, yang bertanggungjawab dan bersifat proaktif dan kooperatif. Masyarakat membutuhkan pribadi-pribadi yang handal dalam bidang akademis, keterampilan atau keahlian dan sekaligus memiliki watak atau keutamaan yang luhur. Singkatnya pribadi yang cerdas, berkeahlian, namun tetap humanis.
A.Model - Model Pembelajaran Humanistik
Dari beberapa literatur pendidikan, ditemukan beberapa model pembelajaran yang humanistik ini yakni: humanizing of the classroom, active learning, quantum learning, quantum teaching, dan the accelerated learning.
Humanizing of the classroom ini dilatarbelakangi oleh kondisi sekolah yang otoriter, tidak manusiawi, sehingga banyak menyebabkan peserta didik putus asa, yang akhirnya mengakhiri hidupnya alias bunuh diri. Kasus ini banyak terjadi di Amerika Serikat dan Jepang. Humanizing of the classroom ini dicetuskan oleh John P. Miller yang terfokus pada pengembangan model “pendidikan afektif”. Pendidikan model ini bertumpu pada tiga hal: menyadari diri sebagai suatu proses pertumbuhan yang sedang dan akan terus berubah, mengenali konsep dan identitas diri, dan menyatupadukan kesadaran hati dan pikiran. Perubahan yang dilakukan tidak terbatas pada substansi materi saja, tetapi yang lebih penting pada aspek metodologis yang dipandang sangat manusiawi.
Active learning dicetuskan oleh Melvin L. Silberman. Asumsi dasar yang dibangun dari model pembelajaran ini adalah bahwa belajar bukan merupakan konsekuensi otomatis dari penyampaian informasi kepada siswa. Belajar membutuhkan keterlibatan mental dan tindakan sekaligus. Pada saat kegiatan belajar itu aktif, siswa melakukan sebagian besar pekerjaan belajar. Mereka mempelajari gagasan-gagasan, memecahkan berbagai masalah dan menerapkan apa yang mereka pelajari.Dalam active learning, cara belajar dengan mendengarkan saja akan cepat lupa, dengan cara mendengarkan dan melihat akan ingat sedikit, dengan cara mendengarkan, melihat, dan mendiskusikan dengan siswa lain akan paham, dengan cara mendengar, melihat, diskusi, dan melakukan akan memperoleh pengetahuan dan ketrampilan, dan cara untuk menguasai pelajaran yang terbagus adalah dengan mengajarkan. Belajar aktif merupakan langkah cepat, menyenangkan, dan menarik. Active learning menyajikan 101 strategi pembelajaran aktif yang dapat diterapkan hampir untuk semua materi pembelajaran.
Adapun quantum learning merupakan cara pengubahan bermacam-macam interaksi, hubungan dan inspirasi yang ada di dalam dan di sekitar momen belajar. Dalam prakteknya, quantum learning menggabungkan sugestologi, teknik pemercepatan belajar dan neurolinguistik dengan teori, keyakinan, dan metode tertentu. Quantum learning mengasumsikan bahwa jika siswa mampu menggunakan potensi nalar dan emosinya secara jitu akan mampu membuat loncatan prestasi yang tidak bisa terduga sebelumnya. Dengan metode belajar yang tepat siswa bisa meraih prestasi belajar secara berlipat-ganda. Salah satu konsep dasar dari metode ini adalah belajar itu harus mengasyikkan dan berlangsung dalam suasana gembira, sehingga pintu masuk untuk informasi baru akan lebih besar dan terekam dengan baik.
Sedang quantum teaching berusaha mengubah suasana belajar yang monoton dan membosankan ke dalam suasana belajar yang meriah dan gembira dengan memadukan potensi fisik, psikis, dan emosi siswa menjadi suatu kesatuan kekuatan yang integral. Quantum teaching berisi prinsip-prinsip sistem perancangan pengajaran yang efektif, efisien, dan progresif berikut metode penyajiannya untuk mendapatkan hasil belajar yang mengagumkan dengan waktu yang sedikit. Dalam prakteknya, model pembelajaran ini bersandar pada asas utama bawalah dunia mereka ke dunia kita, dan antarkanlah dunia kita ke dunia mereka. Pembelajaran, dengan demikian merupakan kegiatan full content yang melibatkan semua aspek kepribadian siswa (pikiran, perasaan, dan bahasa tubuh) di samping pengetahuan, sikap, dan keyakinan sebelumnya, serta persepsi masa mendatang. Semua ini harus dikelola sebaik-baiknya, diselaraskan hingga mencapai harmoni (diorkestrasi).
The accelerated learning merupakan pembelajaran yang dipercepat. Konsep dasar dari pembelajaran ini adalah bahwa pembelajaran itu berlangsung secara cepat, menyenangkan, dan memuaskan. Pemilik konsep ini, Dave Meier menyarankan kepada guru agar dalam mengelola kelas menggunakan pendekatan Somatic, Auditory, Visual, dan Intellectual (SAVI). Somatic dimaksudkan sebagai learning by moving and doing (belajar dengan bergerak dan berbuat). Auditory adalalah learning by talking and hearing (belajar dengan berbicara dan mendengarkan). Visual diartikan learning by observing and picturing (belajar dengan mengamati dan mengambarkan). Intellectual maksudnya adalah learning by problem solving and reflecting (belajar dengan pemecahan masalah dan melakukan refleksi).
Bobbi DePorter menganggap accelerated learning dapat memungkinkan siswa untuk belajar dengan kecepatan yang mengesankan, dengan upaya yang normal dan dibarengi kegembiraan. Cara ini menyatukan unsur-unsur yang sekilas tampak tidak mempunyai persamaan, tampak tidak mempunyai persamaan, misalnya hiburan, permainan, warna, cara berpikir positif, kebugaran fisik dan kesehatan emosional. Namun semua unsur ini bekerja sama untuk menghasilkan pengalaman belajar yang efektif.
B.Aspek-Aspek Kemanusiaan Pembelajaran Humanistik
Manusia adalah makhluk multidimensional yang dapat ditelaah dari berbagai sudut pandang. Eduart Spranger (1950), melihat manusia sebagai makhluk jasmani dan rohani. Yang membedakan manusia dengan makhluk lain adalah aspek kerohaniannya.Manusia akan menjadi sungguh-sungguh manusia kalau ia mengembangkan nilai-nilai rohani (nilai-nilai budaya), yang meliputi: nilai pengetahuan, keagamaan, kesenian, ekonomi, kemasyarakatan dan politik.Howard Gardner (1983) menelaah manusia dari sudut kehidupan mentalnya khususnya aktivitas inteligensia (kecerdasan). Menurutnya, manusia memiliki 7 macam kecerdasan yaitu:
1.Kecerdasan matematis/logis: yaitu kemampuan penalaran ilmiah, penalaran induktif/deduktif, berhitung/angka dan pola-pola abstrak.
2.Kecerdasan verbal/bahasa: yaitu kemampuan yang berhubungan dengan kata/bahasa tertulis maupun lisan. (sebagian materi pelajaran di sekolah berhubungan dengan kecerdasan ini)
3.Kecerdasan interpersonal: yaitu kemampuan yang berhubungan dengan keterampilan berelasi dengan orang lain, berkomunikasi antar pribadi
4.Kecerdasan fisik/gerak/badan: yaitu kemampuan mengatur gerakan badan, memahami sesuatu berdasar gerakan.
5.Kecerdasan musikal/ritme: yaitu kemampuan penalaran berdasarkan pola nada atau ritme. Kepekaan akan suatu nada atau ritme
6.Kecerdasan visual/ruang/spasial: yaitu kemampuan yang mengandalkan penglihatan dan kemampuan membayangkan obyek. Kemampuan menciptakan gambaran mental.
7.Kecerdasan intrapersonal: yaitu kemampuan yang berhubungan dengan kesadaran kebatinannya seperti refleksi diri, kesadaran akan hal-hal rohani.
Kecerdasan inter dan intra personal ini selanjutnya oleh Daniel Goleman (1995) disebut dengan kecerdasan emosional. Ternyata pula bahwa sebagian besar kegiatan kecerdasan logis matematis dan kecerdasan verbal bahasa dilakukan dibelahan otak kiri. Sedangkan kegiatan kecerdasan lainnya dilakukan pada otak kanan (intra personal, interpersonal, visual-ruang, gerak-badan, dan musik-ritme). Penting pula dengan demikian bahwa nilai akademik dan tingkah laku dibedakan. Hukuman akademik dan hukuman “kepribadian” dipisahkan. Sayang bahwa hanya kecerdasan logis-matematis dan verbal-bahasa yang dikembangkan di sekolah, sedangkan yang lainnya hanya sedikit sekali.
Hal ini tentu merugikan siswa sebab tidak semua bakat dan kemampuannya dieksplorasi dan dikembangkan, dan juga fatal bagi sebagian siswa yang memiliki kelebihan kecerdasan di otak kanan. Betapa pentingnya dalam dunia pendidikan kita mengusahakan proses pembelajaran dan pendidikan yang mengembangkan aktivitas baik otak kanan maupun otak kiri,yang mengembangkan semua aspek kemanusiaan perseorangan.
Ki Hajar Dewantara, pendidik asli Indonesia, melihat manusia lebih pada sisi kehidupan psikologiknya. Menurutnya manusia memiliki daya jiwa yaitu cipta, karsa dan karya. Pengembangan manusia seutuhnya menuntut pengembangan semua daya secara seimbang. Pengembangan semua daya secara seimbang. Pengembangan yang terlalu menitikberatkan pada satu daya saja akan menghasilkan ketidakutuhan perkembangan sebagai manusia. Beliau mengatakan bahwa pendidikan yang menekankan pada aspek intelektual belaka hanya akan menjauhkan peserta didik dari masyarakatnya. Dan ternyata pendidikan sampai sekarang ini hanya menekankan pada pengembangan daya cipta, dan kurang memperhatikan pengembangan olah rasa dan karsa. Jika berlanjut terus akan menjadikan manusia kurang humanis atau manusiawi.Dari titik pandang sosio-anthropologis, kekhasan manusia yang membedakannya dengan makhluk lain adalah bahwa manusia itu berbudaya, sedangkan makhluk lainnya tidak berbudaya. Maka salah satu cara yang efektif untuk menjadikan manusia lebih manusiawi adalah dengan mengembangkan kebudayaannya. Persoalannya budaya dalam masyarakat itu berbeda-beda. Dalam masalah kebudayaan berlaku pepatah:”Lain ladang lain belalang, lain lubuk lain ikannya.” Manusia akan benar-benar menjadi manusia kalau ia hidup dalam budayanya sendiri. Manusia yang seutuhnya antara lain dimengerti sebagai manusia itu sendiri ditambah dengan budaya masyarakat yang melingkupinya.
Seorang pendidik hendaknya mampu membangun suasana belajar yang kondusif untuk belajar-mandiri (self-directed learning).Ia juga hendaknya mampu menjadikan proses pembelajaran sebagai kegiatan eksplorasi diri.Karena setiap pribadi manusia memiliki “self-hidden potential excellece” (mutiara talenta yang tersembunyi di dalam diri),
Tugas pendidikan yang sejati adalah membantu peserta didik untuk menemukan dan mengembangkan dirinya seoptimal mungkin.Seorang pendidik yang efektif, tidak hanya efektif dalam kegiatan belajar mengajar di kelas saja (transfer of knowledge), tetapi lebih-lebih dalam relasi pribadinya dan “modeling”nya (transfer of attitude and values), baik kepada peserta didik maupun kepada seluruh anggota komunitas sekolah
Pendidikan hendaknya membantu peserta didik untuk bertumbuh dan berkembang menjadi pribadi-pribadi yang lebih bermanusiawi (semakin “penuh” sebagai manusia), berguna dan berpengaruh di dalam masyarakatnya, yang bertanggungjawab dan bersifat proaktif dan kooperatif. Masyarakat membutuhkan pribadi-pribadi yang handal dalam bidang akademis, keterampilan atau keahlian dan sekaligus memiliki watak atau keutamaan yang luhur. Singkatnya pribadi yang cerdas, berkeahlian, namun tetap humanis.
Akhirnya kita perlu menyadari bahwa tujuan pendidikan adalah memanusiakan manusia muda.Pendidikan hendaknya menghasilkan pribadi-pribadi yang lebih manusiawi, berguna dan berpengaruh di masyarakatnya, yang bertanggungjawab atas hidup sendiri dan orang lain, yang berwatak luhur dan berkeahlian.…………Semoga..!



Sumber:
1.Handoko, Martin, Ph.D (1999) Pendidikan Humaniora Pada Milenium ke III (makalah)
2.Maryanto, A., (1999), Otonomi Pendidikan Salah Satu Bentuk Implementasi Desentralisasi Pemerintahan (makalah)
3.Riyanto, Theo., (Grasindo, 2002), Pembelajaran sebagai Proses Pembimbingan Pribadi.
4.Suwariyanto, Theodorus, MA., (1998), The Educational Philosophy of Ki Hajar Dewantara: Naturalistic and Humanistic Education in Analitical Comparison, (Thesis), Manila, De la Salle University.
5.www.BruderFIC.or.id , 14 Juni 2005 .